Avance de Sifu: Rumble in the Club

    Avance de Sifu: Rumble in the Club

    Sloclap se está convirtiendo rápidamente en uno de mis desarrolladores favoritos. Todo comenzó con Absolver, el primer juego del estudio, que me llamó la atención con un diseño estilizado y un combate suave y algo realista. Y aunque Absolver no cumplió con todos los requisitos cuando se lanzó, pensé que para los fanáticos del género, valía la pena, y aún vale la pena, echarle un vistazo.



    Ahora tenemos a Sifu en el horizonte, un próximo juego beat 'em/action-adventure de los mismos desarrolladores. Al igual que Absolver, también se ve muy bien en los tráilers. La anticipación de algo grandioso a veces es palpable. Afortunadamente, según mi experiencia reciente con una versión preliminar, puedo decir de todo corazón que Sifu no solo se ve bien: ¡también es muy divertido de jugar!

    Avance de Sifu: Rumble in the Club

    Sifu sigue la historia de un estudiante de kung fu -un joven practicante aparentemente de Pak Mei- que busca a un grupo de asesinos responsables del asesinato de su familia y de un profesor de artes marciales. El objetivo es cazar a estos asesinos para descubrir por qué atacaron su casa y potencialmente deshacerse de ellos. Esto, por supuesto, es más fácil decirlo que hacerlo. Los asesinos pueden ser difíciles de encontrar, están protegidos por luchadores fuertes y son mucho más experimentados que él. Por ahora.

    La premisa de Sifu es bastante interesante. Sin embargo, lo que hace que Sifu sea tan convincente son sus sistemas de combate y auto-resurrección. El combate basado en la física está diseñado para ser algo realista. Los ataques llamativos se ven geniales, pero lo que realmente se destaca es su naturaleza relativa y el impacto en su entorno.


    Sobre el papel, la mecánica de resurrección es similar al sistema que se encuentra en Sekiro: Shadows Die Twice; cuando mueres en la batalla, puedes usar un colgante mágico para resucitar, continuando la lucha inmediatamente. La diferencia en Sifu es que nuestro protagonista anónimo envejece con cada resurrección. Envejece demasiado antes de completar tu misión y el juego habrá terminado.

    Avance de Sifu: Rumble in the Club

    Todo esto me pareció genial antes de jugar a Sifu. Después de pasar unas horas en el juego, entiendo mejor su historia y cómo funcionan juntas estas mecánicas de juego. La versión de demostración que recibí comienza durante la primera mitad del segundo capítulo. Y aunque no ofrecía todas las funciones esperadas de Sloclap: un tutorial, un modo de fotografía, algunas cosas basadas en la progresión, etc. – tenía suficientes sistemas para darme una buena impresión de lo que estaba por venir.

    Sifu se abre dentro de un Wuguan, que parece ser un espacio habitable o una especie de dojo que puedes visitar entre misiones. Un tablero de notas destaca personajes y ubicaciones importantes, una ventana sirve como selector de misión y un muñeco de entrenamiento de madera te otorga acceso a una sala de entrenamiento entre otras oportunidades y ventajas. Después de pasar un tiempo familiarizándome con los botones y combos en la sala de entrenamiento, me lancé de cabeza a la misión disponible, un asalto a The Club.

    Morí, mucho. Pude parar ataques, encadenar algunos combos e incluso despachar a un jefe de forma estilizada. Pero todavía morí mucho más de lo que pensaba antes de que terminara la vista previa. Los enemigos que encontrarás en Sifu no son exactamente un juego de niños, y cazarlos a ciegas no es inteligente. Esperar para parar cada ataque, bloquear justo antes de que los enemigos golpeen, tampoco era el movimiento. Jugar de forma conservadora y hacer todo lo posible fueron igualmente perjudiciales para mis esfuerzos. No fue hasta que recordé cómo Sifu incorpora la física y las interacciones relativas con el entorno que dejé de aplastarme.


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    Durante mi segundo juego, fui mucho más metódico. Me movía para no estar rodeado, arrojando cosas a los enemigos, esquivando más, comencé a controlar mejor las piezas. Todavía morí algunas veces, pero fue principalmente porque no conocía el patrón de ataque de un enemigo en particular, no porque me abrumara fácilmente como antes.

    En Sifu, saber cómo y cuándo usar tus diferentes habilidades es clave. Parar deja a los enemigos vulnerables a los ataques de seguimiento. Esquivar niega los golpes entrantes pero, al igual que parar, debe sincronizarse bien. El bloqueo también es una opción, pero daña tu postura y, una vez roto, hace que sea imposible cancelar los ataques durante unos segundos. Lo que elijas hacer durante una pelea depende de tus preferencias y las circunstancias. Parar es arriesgado, especialmente cuando estás rodeado, pero tratar de bloquear todo te hará matar mucho más rápido.

    Sus opciones ofensivas son similares en este sentido. Los ataques rápidos ablandan a los enemigos, mientras que los ataques más lentos/fuertes suelen hacer que los enemigos salgan volando. Si falla un ataque o sus ataques están bloqueados, hará una pausa por un momento antes de continuar.

    Los objetos en el entorno se pueden arrojar o arrojar a los enemigos, derribándolos para que pueda concentrarse en otra persona o crear espacio para recuperar el aliento. Dicho esto, los enemigos pueden recoger esos mismos elementos, lo que podría empeorar las cosas. Un movimiento de enfoque que ralentiza el tiempo puede sacarte de una situación difícil, pero está regulado por un medidor de enfoque que debe llenarse desatando ataques básicos.


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    Los diversos enemigos de Sifu pueden hacer la mayor parte de lo que tú puedas. Esto incluye parar, esquivar y usar elementos. Incluso pueden usar tus habilidades en tu contra. Daña lo suficiente a un enemigo y tendrás la oportunidad de realizar un poderoso golpe final presionando dos botones simultáneamente, terminando la pelea antes de tiempo. Sin embargo, si un enemigo detiene este movimiento, evolucionará a una versión más fuerte de sí mismo. Lo que inicialmente fueron peleas difíciles ahora son encuentros con mini-jefes.

    Es por eso que la conciencia situacional es tan importante en Sifu. Deslizarse al rango de combate y lanzar algunos golpes puede funcionar. O puedes parar un ataque, recoger una botella y aturdir a un enemigo. O puedes arrojárselos a otra persona, haciendo que sus enemigos caigan sobre una barandilla. Pero sus elecciones dependen de la situación.

    Debido a que los enemigos reaccionan al entorno de manera realista, a menudo puedes manipularlos en situaciones que te colocan en una mejor posición o hacen que se lastimen entre sí. Esta idea se aplica a cada movimiento que hagas. Agarrar a alguien presenta un tiro simple. Si los atrapa cerca de una pared, corre el riesgo de golpearse la cabeza.

    Disfruté mi tiempo con Sifu después de que estas cosas hicieran clic. Las formas dinámicas e inventivas de abordar el combate son emocionantes en su mayor parte. Jugar a Sifu es como estar en una película de Jackie Chan; la capacidad de usar cualquier cosa y todo para acabar con los enemigos hace que cada pelea se sienta nueva, incluso después de volver a visitar la misma ubicación varias veces.

    La mecánica de envejecimiento refuerza esto. Cada vez que mueres, envejeces. Con eso viene la experiencia. Tu personaje no solo golpeará más fuerte, sino que también tendrá la oportunidad de aprender nuevos movimientos. Saldrás de la muerte como una amenaza mayor con más opciones al alcance de tu mano. Serás más bajo en estatura (para mantener el equilibrio), pero seguirás siendo una bestia potencial en la batalla.

    Pero la lucha no está exenta de fallas. Es decir, Sifu trata sus reglas establecidas de manera desigual. Una de mis actividades favoritas es contrarrestar el ataque de un enemigo. Por ejemplo, realicé un barrido de piernas cuando un oponente estaba a punto de lanzar un puñetazo. Conectándolos primero, los tiré al suelo, creando un efecto dominó. Otro personaje, que corría detrás del que acababa de disparar, tropezó con el cuerpo caído. En lugar de solo lanzar golpes, usé mi cabeza y eliminé a dos enemigos de un solo golpe. Era brillante. Desafortunadamente, este tipo de cosas no funcionan con algunos movimientos telegrafiados.

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    Algunos ataques enemigos son lo suficientemente fuertes como para resistir cualquier cosa. Una botella en la cara no puede impedir que alguien ejecute una patada giratoria. Y probablemente no sería posible detener a alguien volando por el aire con mi propia patada. Pero hubo momentos en los que pensé que podía contrarrestar un golpe en particular para que saliera volando a través de una mesa.

    Por alguna razón, ciertos ataques enemigos se priorizan hasta el punto de romper las reglas basadas en la física de Sifu. Esto a menudo da como resultado lo que parecen patadas bajas, una mecánica de juego que aumenta arbitrariamente la dificultad del juego en un momento dado.

    Si no se controla, este tipo de trato desigual podría empañar una gran experiencia. No tanto porque cree momentos "baratos", sino porque los elementos roguelike de Sifu cambian la forma en que uno aborda una misión determinada. Es posible envejecer y morir permanentemente, lo que requiere lo que equivale a un reinicio. Nadie quiere comenzar una nueva "carrera" después de haber sido asesinado mientras jugaba según las reglas establecidas.

    Afortunadamente, algunos otros aspectos de Sifu niegan esto un poco. La pintura del protagonista documenta información importante, que perdura después de la muerte. Aprenda la contraseña de una entrada secreta o tome una tarjeta de acceso de un súbdito, y podrá usar esa información/elemento en su próxima carrera, lo que podría evitar peleas innecesarias.

    Los santuarios de dragones pueden desbloquear ventajas como la regeneración de salud cada vez que sometes a un enemigo. El envejecimiento te permite adquirir nuevas habilidades. Alcanzar un puntaje de batalla general específico te da más. Esencialmente, hay un montón de opciones para mejorar las posibilidades de que tu personaje evite la muerte.

    Avance de Sifu: Rumble in the Club

    Creo que Sloclap se ha superado a sí mismo. Incluso en este estado inicial, Sifu está por encima de Absolver como si fuera un enemigo vencido. Se daba respeto, pero uno era claramente superior.

    Faltan algunos puntos por resolver para que la lucha de Sifu siga siendo difícil pero justa. Más allá de eso, sin embargo, estoy contento con lo que hay aquí. Y eso es incluso antes de que mencionemos las imágenes elegantes, la banda sonora sólida y los fragmentos interesantes de la historia. ¡La fecha de lanzamiento de Sifu del 8 de febrero de 2022 no puede llegar lo suficientemente pronto!

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